王者新IP手游——《代號:破曉》目前已經在內測中 , 不同于王者榮耀的5V5模式的對抗 , 破曉主打的是個人競技 , 也就是pvp對抗體驗 。 (P指玩家)
破曉在傳統的個人對抗模式中進行了優化和升級 , 提出了“擊飛”理念 。
傳統對抗類游戲比如拳皇之類街機游戲 , 主打的體驗是擊敗對手 , 而破曉可以說在此基礎上升級 , 目的不是擊敗對手 , 而且擊飛對手 , 使之被擊出地圖外無法返回便獲得游戲的勝利 。

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當然 , 游戲好不好玩 , 只有體驗才是重中之重 。 可以看到游戲的界面 , 給人一種非常熟悉的感覺 , 游戲保留了王者榮耀英雄的模型并進行優化 , 所以王者玩家和破曉玩家幾乎可以無縫銜接 , 降低了對英雄的認知和技能的學習成本 。 人物技能也大體和王者榮耀中英雄的技能大致一致 , 因為是新型對抗型的游戲 , 所以在原技能的基礎上有做了不同的改動 , 總的來說還是基本保留了王者技能的一些特色 。
游戲設計了兩種模式:
冒險和競技 。

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是的 , 接下來我要吐槽的是冒險這個模式 。
冒險模式關乎著賬號的等級經驗 , 英雄等級 , 英雄屬性 , 英雄技能等級 , 還有類似于某原的圣遺物 , 都需要在冒險模式里獲取才能提升 。
可以刷金幣 , 刷成長經驗提升賬號等級 , 刷技能點等等 , 還有各種英雄劇情 , 就類似于闖關游戲一樣 , 需要通過關卡才能獲得各種獎勵 。
然后這些獎勵用來提升英雄等級 , 屬性 , 技能等等……是的 , 感覺像玩了一個養成游戲 。

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可是 , 這些提升只是為了更好的通過后續的冒險劇情 , 對競技模式來說 , 這些一點用都沒有 , 是不是升級了個寂寞??
在破曉專屬的游戲群里我說過類似的話 , 有玩家說是為了照顧劇情黨……
相對來說 , 冒險模式側重點太多 , 賬號等級都和冒險模式掛鉤 , 還有游戲里的貨幣金幣和磚石 , 都需要完成一定的關卡才能獲得大量的磚石 , 然后磚石才可以去奪寶抽取英雄 。 是的 。 英雄只能通過奪寶獲得 。

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目前破曉的英雄也就11個:李白 , 凱 , 李信 , 大橋 , 小喬 , 紅buff , 安琪拉 , 程咬金 , 猴子和瀾 。 都需要花費磚石去奪寶獲取 。 所以想要快速獲得大量磚石以及賬號經驗 , 就需要瘋狂的刷劇情 , 去養成英雄 。 已經形成了一個循環 。
然后我早在之前就說了 , 這是一個區別于傳統格斗的新型格斗游戲 , 而不是養成游戲 , 而游戲中養成的側重點占比更多 , 格斗的側重點占比反而很小 。

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看圖 , 是不是很熟悉的銘文系統?是的 , 這就是格斗模式中要用到的銘文系統 , 所以你前面升級技能 , 升級英雄等級 , 又是提升幻晶啥的 , 和我這格斗模式一點關系都沒有 , 格斗模式我需要的是銘文 , 滿級也是和王者榮耀一樣 , 150級 。
格斗視頻我之前是有發布的 , 可以看歷史 。
說道格斗 , 格斗也就能提升段位等級罷了 , 從青銅到榮耀王者段位基本和王者排位段位一致 。 格斗能帶來的就是一點賬號經驗 , 然后達到一定場次可以獲得磚石和格斗需要的銘文 。 其他的都沒有 , 也就日常任務中可以獲得1600點賬號的等級經驗 。
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