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《WWE2K22》評(píng)測(cè)7.2分:許久未見(jiàn)的老朋友

《WWE2K22》評(píng)測(cè)7.2分:許久未見(jiàn)的老朋友
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去年的時(shí)候我就一直在想 , 是不是哪里缺了點(diǎn)什么——現(xiàn)在猛然想起 , 應(yīng)該是被終止開(kāi)發(fā)了的《WWE2K21》 。 現(xiàn)實(shí)中 , 臺(tái)上的劇本升級(jí)打斗火熱 , 層出不窮的新秀讓人應(yīng)接不暇 , 無(wú)數(shù)歸來(lái)的好漢讓觀眾們內(nèi)心澎湃 。 可游戲玩家卻在整整一年的時(shí)間里 , 只能守著舊作回味以前 , 抑或是玩玩"競(jìng)技場(chǎng)"?這可太糟糕了 , 極端的落差感讓摔迷朋友們 , 都有種說(shuō)不出的苦澀滋味 。
而今闊別兩年 , 這個(gè)曾經(jīng)因?yàn)楸┧蓝獨(dú)獯髠南盗?, 終于憑借全新的游戲引擎卷土重來(lái) 。 在最新的數(shù)字技術(shù)與煥然一新的操控系統(tǒng)下 , 它重獲新生 。
《WWE2K22》要做的第一件事 , 就是補(bǔ)齊缺漏的遺憾 , 并帶給游戲玩家歷代最頂尖 , 也最真實(shí)的摔角體驗(yàn) 。
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游戲中不管是豐富的角色還是多變的操作系統(tǒng) , 都讓這個(gè)系列得到了更進(jìn)一步的發(fā)展:全新的游戲引擎 , 打造了全面升級(jí)的游戲畫(huà)面;更加寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面風(fēng)格 , 也更加符合這幫熱血硬漢;連他們搞怪的表情 , 也有了更惟妙惟肖的表現(xiàn) 。
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而配合引擎一并升級(jí)的 , 還有游戲的鏡頭視角 。 在《WWE2K22》中 , 鏡頭終于會(huì)跟著角色起伏了 , 還會(huì)在選手們使出必殺技時(shí) , 切換到一個(gè)恰到好處的視角 , 讓玩家能夠?qū)@些充滿美感的動(dòng)作 , 有更加直觀的感受 。
受攝像機(jī)視角影響最大的 , 無(wú)疑是那些場(chǎng)地動(dòng)作 。 現(xiàn)在 , 邊繩DDT以及圓月彎刀等招式 , 不再會(huì)被障礙物遮擋 , 炸彈摔更不會(huì)尷尬的直瞅襠部 。 同時(shí) , 晃動(dòng)的鏡頭會(huì)跟隨著現(xiàn)場(chǎng)的拳拳到肉 , 每一次直擊帶來(lái)的鏡頭起伏 , 都會(huì)令打擊感發(fā)揮得淋漓盡致 。
一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)鏡技巧加入 , 便讓游戲的臨場(chǎng)感 , 得到了前所未有的提升 。
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你很難想象 , 在一個(gè)摔角游戲中 , 居然能體驗(yàn)到格斗游戲一般的博弈 。 先手進(jìn)攻與后手反制并存的機(jī)制系統(tǒng) , 賦予了游戲極大的操作空間 。 閃避與格擋兩個(gè)全新概念的引入 , 讓游戲擁有了第三種選擇——后發(fā)先至 。
《WWE2K22》允許玩家在后手時(shí) , 通過(guò)按下相同的按鍵來(lái)擺脫困境 , 并進(jìn)一步取得優(yōu)勢(shì) , 獲得出手權(quán)利 。 這讓前作中你摔我一輪 , 我爬起來(lái)再摔你一輪的回合制戰(zhàn)斗 , 變得罕見(jiàn) 。 一套連擊壓制到游戲結(jié)束 , 最后通過(guò)雙肩壓地獲得勝利的對(duì)局 , 變得稀松平常 。
這讓摔角玩起來(lái)也有了格斗味 , 博弈元素的增加 , 拓寬了游戲的玩法深度 。
《WWE2K22》評(píng)測(cè)7.2分:許久未見(jiàn)的老朋友
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且這種瑕疵 , 在游戲中并不少見(jiàn) 。 像鮑比萊斯利的痛苦鎖 , 在游戲中并不寫(xiě)作HurtLock , 但是當(dāng)你操控全能王使用這招時(shí) , 語(yǔ)音播報(bào)依舊會(huì)驚聲喊出HurtLock 。 這種違和感 , 會(huì)讓游戲的氛圍營(yíng)造 , 毀于一旦 。
當(dāng)角色失去了自己的招牌動(dòng)作 , 甚至連自己的特殊招式都不再有特殊冠名 , 這讓角色的逼格直線下降 , 人物魅力與角色差異性 , 緊跟著就消失殆盡了 。
不過(guò) , 當(dāng)你看到96雷爾甚至快和戰(zhàn)神高博一個(gè)高度時(shí) , 也就釋然了——開(kāi)發(fā)者們 , 可能真的不太在意這些 。

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