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面對越來越“幼稚”的王者榮耀,LOL手游能抓住機會嗎?

閑來無事 , 更新了王者榮耀 , 打了幾局 。
只有一個感覺:
太簡單 , 也太幼稚了 。
面對越來越“幼稚”的王者榮耀,LOL手游能抓住機會嗎?
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前段時間網(wǎng)上流傳一個熱梗 , 說是“感謝英雄聯(lián)盟手游 , 讓我既戒了王者 , 又戒了LOL” 。
當時看到 , 覺得不過是網(wǎng)友造梗過度 。
但如今時隔數(shù)月再玩《王者榮耀》 , 卻真心感覺網(wǎng)友說得不假 。
LOL手游之所以讓人玩不下去 , 很大程度是因為國服開服后 , 越來越過分的匹配機制 。 即便是如今 , 雖然號稱已經(jīng)從ELO改換成MMR , 但那種利用算法控制玩家勝率的感覺 , 依舊沒有讓人感到減淡 。
除了匹配機制 , LOL手游的策劃問題也很大 。
很難理解光子和K6的運營思路 , 很多活動都是和玩家需求對著來 。 玩家想要什么 , 明明一目了然 , 但策劃運營偏偏就是要有自己的想法 。
所以LOL手游留不住玩家 , 也是自作自受 。
至于王者 , 說實話真的玩過LOL手游以后 , 很難接受 。 無論是畫風(fēng)還是手感 , 亦或玩法 , 都太簡單了 。
面對越來越“幼稚”的王者榮耀,LOL手游能抓住機會嗎?
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面對越來越“幼稚”的王者榮耀,LOL手游能抓住機會嗎?】尤其是當下 。
其實幾個月之前的王者 , 給我的感覺還沒這么糟糕 。
現(xiàn)在的王者 , 借用另一個網(wǎng)友們熱議的話題 , 很能概括——“寶寶榮耀” 。
如今的王者 , 操作越來越趨向于簡單化 。
主要從兩個方面體現(xiàn):
1.從界面按鈕等UI層面簡化操作;
2.技能數(shù)值和平A傷害嚴重溢出 。
第一點很一目了然 , 王者現(xiàn)在的UI界面 , 是真的把玩家當作“寶寶”在對待 。
“技能范圍”的提示 , 能有多精準 , 就做到多精準;甚至連吃個血包 , 都要弄個虛化的血條提示玩家 , 回血可以到什么程度;另外 , 語音包也是越做越多 , 從BP階段開始 , 玩家在游戲中的每一個需求 , 幾乎都能找到對應(yīng)的快捷語音 。
確實方便 , 但同時 , 也讓游戲變得“幼稚” 。
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技能數(shù)值和傷害的調(diào)整比較隱晦 , 但敏感的玩家應(yīng)該早已發(fā)現(xiàn) 。
現(xiàn)在的王者榮耀 , 比之數(shù)年前甚至數(shù)月前 , 明顯能感覺到技能和平A的傷害溢出嚴重 。
正常發(fā)育的英雄 , 無論是射手、法師亦或戰(zhàn)士 , 基本都能在三四發(fā)平A或者一套技能 , 秒掉同等經(jīng)濟的對手 。
換言之 , 對拼能否勝出已經(jīng)高度依賴玩家的“先手”能力 , 而非操作拉扯能力 。
另外值得注意的是 , 現(xiàn)在王者整體上更偏向于“技能輸出” 。
也就是更重視英雄技能在游戲中的存在 , 盡量削弱平A的存在感 。 比如射手英雄虞姬 , 即便是攻速流 , 也能靠三發(fā)一技能秒掉一個同等經(jīng)濟的敵方射手 。
這些改動 , 是讓王者榮耀的“操作需求”變得簡單的根本 。
因為更依賴技能輸出 , 就可以降低玩家在平A拉扯方面的操作要求;再通過增加技能方面的提示(比如范圍、傷害) , 就能讓任何一個英雄的上手難度直線降低 。
面對越來越“幼稚”的王者榮耀,LOL手游能抓住機會嗎?
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真·老少咸宜 。
上至六七十歲的老爺老太 , 下至八九歲的懵懂幼兒 , 都能順順當當玩好王者榮耀 。
從這個方面而言 , 王者榮耀簡化游戲內(nèi)容 , 讓“競技游戲”越來越不依賴技術(shù) , 顯然是有著拓寬用戶群體 , 讓玩家遍布全年齡段的考慮 。

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