還有不到十天的時間|《艾爾登法環》為什么這么火?
還有不到十天的時間 , 《艾爾登法環》就要正式發售了 。 作為FromSoftware這幾年作品的集大成之作 , 《艾爾登法環》不僅對之前系列中獨特設計進行了強化 , 同時還首次挑戰了開放世界類型 。
硬核魂類與開放世界能碰撞出哪些新的火化?它能給之前魂類愛好者帶來哪些新的體驗?之前對魂類游戲感興趣但卻被游戲難度勸退的玩家又能否在這款游戲里找到樂趣?

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17173獨家連線FromSoftware北尾泰大
近期 , 17173獨家連線了FromSoftware的市場總監兼制作人北尾泰大 。 就《艾爾登法環》開放世界的設計思路、背景故事的創作以及游戲特色玩法等方面的問題進行了詢問 。
【還有不到十天的時間|《艾爾登法環》為什么這么火?】17173:《艾爾登法環》作為一個新的IP , 為什么不像《只狼》那樣 , 采用新的戰斗系統?
北尾泰大:我們覺得《艾爾登法環》終究是一個王道進化系的游戲 , 所以才會選擇用黑魂系列的戰斗系統 , 當然今后也有可能會出現從頭開始設計戰斗系統的游戲 。
17173:我們對之前系列的一些經典元素取舍方面是怎么進行選擇的?有什么標準嗎?
北尾泰大:像之前黑魂系列中 , 如果角色死亡 , 角色獲得經驗值就會掉落在地 , 玩家必須要從上一個檢查點再回到死掉那個地方把經驗拾取回來 。
因為這次《艾爾登法環》的整體地圖非常廣闊 , 配合地圖設計 , 我們在玩家容易死掉的地方的附近設置了一個可以重生的機制 。

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這次這個作品 , 因為希望加強RPG的部分 , 所以除了可以召喚靈魂作為伙伴一起協助戰斗以外 , 也可以潛行避開敵人或是潛伏到敵人的背后進行暗殺 , 這些元素都是可以很完美的融合在這個游戲里面 。

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主要是因為過去有很多人只要想到是我們的游戲就會有這款游戲會非常困難的印象 。 所以這次《艾爾登法環》增加了這些可以避免直接戰斗的手段來改變大家對我們游戲的固有印象 , 希望更多人可以享受這個游戲 。
17173:喬治·R·R·馬丁具體是如何幫助你們豐富神話故事設定的?能否舉個游戲里的例子說明?
北尾泰大:半神的設計主要是基于馬丁先生的文案來制作的 。 因為是文案 , 所以其實并沒有描述這些半神會長什么樣子 。 宮崎英高先生就是在看完馬丁先生所寫的東西之后 , 受到很強烈的刺激才去創造設計出這些半神的形態 。
17173:針對開放世界 , 研發時設定下了哪些目標?
北尾泰大:當時在開發的時候 , 本來是希望讓游戲里面有兩種方式 , 第一個是一般我們講的開放世界 , 里面會有比較開闊的平原 , 另外一個就是地下迷宮 。

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地下迷宮就如同過去一樣 , 制作的比較立體復雜一點 。 但是最初一開始規劃是要做的很平坦的 , 但是在制作過程中大家就覺得這比較不符合我們的個性 , 所以就慢慢做的非常立體 , 有明顯高低差變化的環境 。
因為這個開放世界非常廣闊 , 所以為了不要讓大家覺得無聊 , 我們有適當的設置一些戰斗場景 , 包含敵人和NPC 。 同時 , 為了讓玩家自由探索 , 因此加入了角色在移動中不會消耗體力的設定 , 當然也有在宣傳片里面可以看到能作為坐騎的靈馬 。
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