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我們來分析一下防御力跟減傷百分比線性相關的情形 。
假定減傷百分比=防御力/1000 , 那么在原始傷害=10 , 生命值為100的條件下 , 生存時間和防御力關系的曲線圖如下(每秒攻擊一次):

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圖像上直觀的判斷是 , 在800防御以下 , 防御的收益近似線性 , 而在800防御以上 , 則防御收益變化的非常快 。
其實這很好理解 , 從公式上看無非就是一個倒數函數 , 從具體數值上看 , 減傷百分比從90%到100% , 實際收益變化是無窮大 。所以 , 當采用這種公式的時候 , 需要用幾種方式避免防御的收益在某個范圍內過大 。
常見的方法有兩種:
(2.1)設置減傷上限 。從圖象上看這個減傷百分比最好不要超過80% , 這也是為何過去十幾年不少歐美游戲抗性上限普遍采用70%-80%的原因 。
現在我們繼續用上述圖象中的數據 , 分別采用0-700、0-750、0-800的數據(防御力每10取一個數據)進行線性擬合 , 來看看決定系數R^2 。

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如果數據增加到900 , 則R^2=0.7001 , 下降的非常快 , 990的時候R^2只有0.2305了 。
(2.2)采用階梯函數 。防御力的數值越大 , 相應的系數就越小 , 以此來降低單位防御力在數值較大時的收益 。
舉例:當防御力小于500時 , 減傷百分比=防御力/1000;當防御力大于500小于2000時 , 減傷百分比=50%+(防御力-500)/5000,當防御力大于2000時 , 減傷百分比=80%+(防御力-2000)/40000 。
在原始傷害=10 , 生命值為100的條件下 , 生存時間和防御力關系的曲線圖如下(每秒攻擊一次):

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圖象上可以明顯的觀察到 , 只有在斷點右側單位防御的收益會突然下降 , 其他所有點附近 , 單位防御的收益都是單調增 。用這種方法也能避免防御收益上漲過快的問題 , 然而需要造一堆公式 , 也不是很方便 。
(2.3)那么怎樣的減傷公式才是合理的呢?從圖象分析重我們可以直觀的感受到 , 最好需要有一個減傷公式 , 使得EHP和防御力的數值線性相關 。事實上 , 目前的主流競技游戲(dota2 , LOL)都是采用這樣的護甲公式 , 以及暴雪的部分游戲 , 如魔獸爭霸3、暗黑破壞神3 。
令 減傷百分比 = 防御力/(常數項+防御力)
則 EHP = HP/(1-減傷百分比)= HP*(常數項+防御力)/常數項
由公式可見EHP和防御力線性相關 , 和(常數項+防御力)正相關 。
這樣做的好處是十分明顯的 。例如我需要將一個NPC的抗擊打程度提升為原來的兩倍 , 只需要將(防御力+常數項)的數值變為原來的兩倍即可 , 大大的節約了計算量和測試量 。
3.再來看傷害公式(計算減傷前) 。俠客中的傷害公式是明確的:
減傷前傷害=[無裝備攻擊力+(套路面板傷害(需要滿級)+武器攻擊(武器大師天賦*2))*套路加成系數*招式熟練度加成]*(1+武學/500*0.25+實戰/500*0.5+臭味相投/風流倜儻系數+帶頭大哥/俠義心腸/心如蛇蝎系數)
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