本文轉自:新快報“一個游戲到底是如何被做出來|當獨立游戲被陳設在藝術館中( 二 )

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即便是在游戲的生產/消費環節中并不好表達的“傳達”階段 , TapTap也嘗試用一種實感的方式 , 展現出上面這些優秀的作品都是怎么在平臺的推動下得以與玩家會面的:一個游戲的迭代過程 , 一個社區的建立與交流細節 , 榜單和推薦如何讓優秀的游戲作品在玩家間獲得評價、加快流通 , 實際上都是在這么一個小小的App無數次的刷新和滾屏間實現 。

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這也是我覺得《游托邦》視角最特別的地方 , 在過去的玩家視角中 , 一個游戲的開發場景與分發場景往往是缺位的 , 一般大家也只會以純粹的產品視角來觀看它 。 但事實上 , 任何一個游戲從無到有、再從有到“火”的過程本身 , 就有很多值得增補和保存的資料和故事 。
或者說 , 游戲本身不僅僅是一個創造經濟效益的商品 , 同樣具備與人相關的內容價值和藝術價值——如果我們不再只關注產品本身 , 將目光投向工作室、發行商和社群平臺的協作過程 , 就能發現一個游戲帶給玩家的體驗是多么來之不易(這點倒是尤其適合TapTap這種重視開發者友好與社區文化的平臺參與策展) 。
相較把游戲軟件作為“文化商品”、將游戲硬件作為“消費電子的一部分”來展覽 , 《游托邦》的策展理念更像是把游戲生產消費這個鏈條上的每一小節 , 都作為觀看的對象來呈現——更重要的是 , 它的展覽現場并沒有抽象或是晦澀的藝術概念 , 而是用實際可見的裝置與影像來鋪平展示一個游戲 , 直觀上就挺好玩 。

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展覽上的各式裝置藝術也成了眾多游覽者的拍攝重點
盡管諸如GameOn之類的大型電子游戲展覽也曾巡回至中國 , 但從世界范圍內來看 , “游戲藝術”的概念與呈現 , 一直都是與國內游戲行業“脫鉤”的 。 在Gameon之類的展覽上 , 可以看到PONG!和雅達利2600的中古身影 , 看到任天堂和索尼在游戲行業歷史上留下的奇觀 , 但即便到了“現代”的時間線上 , 也罕有中國游戲開發者的身影 。
但在策展者與TapTap等內容提供方共同遴選的19個獨立游戲里 , 你可以看到《游托邦》打造的、一道包含大量本土作品的獨立游戲剪影:游戲不止是玩家手中的冰山一角 , 海面以下沉甸甸的部分 , 也值得我們投去目光 。
此次展覽會持續到3月13日 , 感興趣的朋友 , 可前往上海油罐藝術中心進行參觀 。
【本文轉自:新快報“一個游戲到底是如何被做出來|當獨立游戲被陳設在藝術館中】來源:游戲研究社微信公眾號
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