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吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受 Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)評價(jià)( 二 )


還有就是那種噴火/噴毒的敵人,玩家想要近身攻擊(即使想走遠(yuǎn)程流,我認(rèn)為這也是不能避免的),就很可能陷入轉(zhuǎn)著圈閃避然后耐力耗盡之后任人攻擊的局面 。更別說這類敵人不是單獨(dú)出場的了 。
我對戰(zhàn)斗體驗(yàn)評價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)際上就兩條:玩家不會(huì)感覺到“敵人/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不公平”;戰(zhàn)斗操作是否流暢 。吸血鬼兩個(gè)雷全部踩上 。戰(zhàn)斗流暢方面,就是我說的耐力問題 。敵人/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不公平方面,這一方面更多屬于個(gè)人喜好,不喜歡看或者不同意可以跳過 。
首先我加入敵人能夠撕咬/撲咬的游戲都很不滿意 。準(zhǔn)確的說,是它們在這方面的設(shè)計(jì)都不滿意(大多是喪尸游戲) 。我玩過的這些游戲,比如死亡島,消逝的光芒(一家人,一家人),根本沒避免過出現(xiàn)八竿子打不著的距離也能出個(gè)喪尸撲過來啃上你的情況;實(shí)際上,我覺得沒有那個(gè)游戲解決過這種情況 。吸血鬼并不例外 。另外這些游戲也沒有做到給予玩家什么能真正有效避免這一攻擊的手段 。死亡島,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff來抵消;吸血鬼做了什么?只能閃避或者在敵人起跳的瞬間攻擊嗎?對我來說這根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod為了限制玩家給了一個(gè)你不得不吃否則就不平衡實(shí)際上加了才不平衡的debuff 。當(dāng)然你可以說玩家也可以撕咬敵人,但是敵人也不用費(fèi)半天勁把你的眩暈條打沒然后撕咬 。
我一直認(rèn)為,優(yōu)秀的敵人設(shè)計(jì),是其沒有任何無敵的招式 。敵人的每一招,每一招的每一階段都能被玩家反制 。吸血鬼顯然不是 。玩家沒有物理破防手段,某些敵人(牧師,火把兵,霰彈兵之類)的招式,對我來說都是扣分點(diǎn) 。

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