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我的世界1.12版函數(shù)命令系統(tǒng)教學(xué)詳解 函數(shù)命令系統(tǒng)教程( 七 )


為什么不劃出做成子模塊(通常以ICB-脈沖型命令方塊起頭,后面跟一串CCB -連接型命令方塊)調(diào)用呢?因?yàn)槟阍诋?dāng)前游戲刻調(diào)用了ICB子模塊以后,它會(huì)等到下一個(gè)游戲刻才執(zhí)行 ??刹灰】催@一個(gè)游戲刻的延遲,它往往可能讓你的系統(tǒng)出現(xiàn)意外,進(jìn)而產(chǎn)生各種蜜汁bug 。
而函數(shù)系統(tǒng)中,調(diào)用的子模塊會(huì)立即插隊(duì)執(zhí)行,從而能夠嚴(yán)格保證執(zhí)行順序,出錯(cuò)的可能性大大降低了 。
函數(shù)系統(tǒng)不能夠直接支持Conditional模式,也就是條件激活,而CB是支持的 。關(guān)于這一點(diǎn),以我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn),影響是不大的,過去1.8沒有
Conditional不也是這么過來了嗎?
函數(shù)系統(tǒng)的主進(jìn)程使用gamerule gameLoopFunction <命名空間:函數(shù)>來掛載,而CB系統(tǒng)的"主進(jìn)程"使用 RCB 作為高頻信號(hào)源 。
在過去的版本,通過glf掛載的主進(jìn)程,其執(zhí)行者是系統(tǒng),也就是server 。這個(gè)設(shè)定會(huì)產(chǎn)生各種各樣的安全隱患,于是在后來的版本中,MOJANG將其執(zhí)行者改成了glf所掛載的函數(shù)(前面也講到了) 。就目前而言,僅僅通過函數(shù)系統(tǒng),就能夠?qū)崿F(xiàn)過去CB能夠?qū)崿F(xiàn)的功能,甚至還有一些是CB難以實(shí)現(xiàn)的功能 。在這里就不過多講了,希望對(duì)大家有所啟發(fā),可以研發(fā)各種各樣的黑科技出來~
這里插入講一點(diǎn),我想對(duì)于地圖制作者來講是絕對(duì)的福音 。
mcf系統(tǒng)直接支持樣式代碼§ 。
CB系統(tǒng)的顏色黑科技什么的在這個(gè)面前根本不值一提 。
資源占用方面,簡單說一下我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn) 。
我們花了不到一天的時(shí)間把《喋血冰封II》升級(jí)到新的命令系統(tǒng) 。新系統(tǒng)在資源占用方面明顯比之前龐大的CB系統(tǒng)少了很多,流暢度不降反升,這也得益于函數(shù)系統(tǒng)更加接近游戲底層 。CB系統(tǒng)在方塊更新這一方面就輸?shù)袅艘淮蠼?。更何況它需要占地 。
試想一下,如果你的系統(tǒng)足夠龐大,出生地可以加載的區(qū)域放多CB,你能夠記得住嗎?你在調(diào)試系統(tǒng)的時(shí)候,需要花多少時(shí)間去找到你要修改的指令呢?
此外,對(duì)于一些不放在出生點(diǎn)的模塊,我們還需要考慮到區(qū)塊加載的問題,相信這也是讓許多人頭疼的問題吧?
函數(shù)系統(tǒng)顯然不需要擔(dān)心這個(gè),因?yàn)樗械膬?nèi)容都保存在文件里,不具體地出現(xiàn)在游戲世界中,在資源占用方面相比與CB系統(tǒng)而言,是要占優(yōu)的 。
我們知道,寫一個(gè)功能可能只要一兩天,debug可能要一周 。過去CB系統(tǒng),不依靠編輯器的話,你得手動(dòng)檢查,如果要在中間插入什么指令的話,還得整體移動(dòng)CB,實(shí)際工作效率是十分感人的;借助于編輯器,我們可以通過ooc導(dǎo)入的方式來實(shí)現(xiàn)快速修改
而函數(shù)系統(tǒng)呢?你需要改點(diǎn)什么,直接去翻文件改,改完了保存一下,再在游戲里通過/reload指令直接刷新,完事兒了 。游戲都不用退出重進(jìn) 。
但凡地圖制作者,知道了這些,都應(yīng)該會(huì)心動(dòng)的吧 。
講了這么多,相信大家對(duì)新系統(tǒng)也有一定的了解了,說不定已經(jīng)激動(dòng)得說不出話來了吧,那么更多內(nèi)容就請(qǐng)大家自行去體驗(yàn)一下吧 。在接下來的更新里,沒準(zhǔn)還會(huì)多出什么意想不到的東西呢!
【我的世界1.12版函數(shù)命令系統(tǒng)教學(xué)詳解 函數(shù)命令系統(tǒng)教程】

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