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《俠客風云傳前傳》完美2周目置評和建議( 二 )


前傳所有的人物劇情流程立繪風格轉向偏重寫實 , 在劇情上體現(xiàn)出更多同時 , 對于人物的刻畫也不再是當年老武林的非黑即白的設定 , 里面的壞人也有好的一面 , 變壞也是有原因的 , 比如方公公(云華派 , 有事找亞古) , 玄冥子等等 , 當然 , 正傳里也有部分類似全面的人物刻畫 , 但局限于未明光環(huán)太強大 , 其他人失去了多要幾個雞腿的機會 。而前傳除了豐富了本傳中大師兄的性格 , 同時 , 其他俠客都有了更多的劇情表現(xiàn) , 而不再僅僅是未明的后宮戲份多 , 群像得到了很好的展示 , 同時沒有了時間限定 , 讓人更加能隨心所欲探索劇情 , 當然還是要注意些事件觸發(fā)順序 。然而還是有不足的地方 , 例如沐萍怎么就對大師兄青眼有加了呢?太過突兀 。。。等待后續(xù)繼續(xù)完善吧 。對于前傳的結局我還是很滿意的 , 未明龍?zhí)讘蚍莺鹆渴?nbsp;, 為了前傳的銷量也是蠻拼的 , 我好奇的是未明是如何變胖的 , 又是如何在短時間內恢復成英俊的美狼子的?這期間究竟遭遇了什么 。。。
在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計方面:
武林和俠客本傳的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然表面是戰(zhàn)旗模式 , 但是我覺得實際還是達不到戰(zhàn)旗類游戲的標準 , 或者說是偽戰(zhàn)旗類型游戲 , 首先 , 戰(zhàn)斗里沒有體現(xiàn)出戰(zhàn)旗類游戲該有的策略性以及配合 , 除了比較簡單的人物內功與招式搭配等 , 主角幾乎一招鮮吃遍天 , 而前傳戰(zhàn)斗系統(tǒng)像更注重了團隊多人的配合 , 不再是主角無腦一人肛全場 , 然而還是缺乏戰(zhàn)旗的精髓 , 我體驗完之后只覺得 , 戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的改進只是把未明單人養(yǎng)成變成了多人養(yǎng)成 , 搭配復雜了一丟丟 , 然而還是有像方公公(你是前傳真主角 , 雞腿都是你的) , 龍墨配上慈悲刀法這樣的無腦流存在 , 一旦人物養(yǎng)成 , 戰(zhàn)斗就變得索然無味 。而整個游戲時長完全是靠小燕子和岳胖子一手撐起 。。。要打贏BOSS和小兵很快速就可以 , 然而就因為要偷 , 你就要耗上一兩個小時(有多少兄弟為了九陽要默默忍受猴子一擊十幾秒的動畫 , 更別提帶連擊 , 還TM好幾只 。。。我就10分鐘偷到了你們幾個小時的都要買立白洗臉 。。。) , 這讓戰(zhàn)斗的根本本末倒置 , 要玩搜集 , 我大可以玩精靈寶可夢啊 。。。
那么 , 如何讓俠客成為一款真正名副其實的戰(zhàn)旗類游戲?
1.讓戰(zhàn)斗地圖場景發(fā)揮更深的作用 , 添加地形要素對人物屬性或者劇情的影響(參考火焰紋章系列和三國志11地形設置對戰(zhàn)斗的影響) , 例如 , 在苗寨毒林中 , 就可以設置些叢林樹木的屬性格子 , 增添人物閃避 , 或者場景與人的互動 , 例如某些地形因為有海拔高低差 , 有些輕功高的角色可以越過超近道 , 或者地形對人物功體招式的影響加成等 , 讓角色在某些戰(zhàn)斗有特別的用處和優(yōu)勢 , 這點俠客前傳某些戰(zhàn)斗設立了戰(zhàn)斗勝利和失敗條件就有一定的進步 , 比如山林地堡和賽王爺?shù)牡诙?zhàn) , 樂山打傀師一戰(zhàn) , 但是還可以更深入的挖掘 , 每一場重點戰(zhàn)斗地圖設置要想精細 , 最好能將地圖做到至少有本傳天王線最后一戰(zhàn)大小才有更多的發(fā)揮余地 , 寧愿把重點戰(zhàn)斗變少 , 但是要精細 。

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