i.其他:其他潛規(guī)則不一而足 。比如玩家提過的財(cái)政,金錢被分為幾個(gè)維度,一部分花銷和城市掛鉤,一部分花銷和君主掛鉤,一部分花銷是全局的 。不同的標(biāo)準(zhǔn)真讓人奔潰 。每次看著我的劉繇去一個(gè)城市把錢造沒了必須移動到另一座城繼續(xù)霍霍,我就覺得如果我的君主是這么一貨我為啥要跟著他 。
ii.數(shù)值框架:現(xiàn)在這套數(shù)值用我個(gè)人的觀感就是拱火,損人不利己的事你也做,暗榮你的良心不會痛嗎?(可能沒有良心)
3.游戲軍事面(-1)
a)開始對同步的戰(zhàn)前策略不是很爽,雖然大志原版也是類似(玩家更傾向提起san9),但戰(zhàn)斗中不斷被事件UI(武將半身像一個(gè)個(gè)撲面而來,沒錯(cuò),老大,我撿破爛歸來了!滾啦!)打斷的感覺真的,令人智熄 。
但當(dāng)深入了解戰(zhàn)斗機(jī)制后還是很爽的,比如一個(gè)小tips:在回合內(nèi)做多次路徑操作(就是你啦,shift),可以完成誘敵深入+反戈一擊的戰(zhàn)術(shù)意圖 。這種爽感在下回合反饋時(shí)會讓人有很好的裝B成就感(當(dāng)然可能是我個(gè)人的感覺) 。至于被玩家詬病的斷糧,實(shí)際在上位難度下并沒有多不堪,反而我覺得這次的敵方戰(zhàn)斗AI的確是提升了 。
4.外交:還沒怎么用,畢竟每次1000的費(fèi)用太高了,但還好吧 。
5.計(jì)略:存在感不高,主要原因還是沒錢,而且實(shí)際效果也有待觀察(說到底就是對武將篩選的比較厲害).
6.其他:BGM等問題其他玩家都提過了,不再贅述.
優(yōu)點(diǎn)
按理說游戲做成這樣基本就GG了,玩家在steam的投票也證明了這點(diǎn) 。但為何本人還對314抱有期望,捫心自問,除了作為歷史玩家和mod制作者對暗榮的熱愛,大概就剩下從業(yè)者的一點(diǎn)拆分系統(tǒng)內(nèi)容和細(xì)節(jié)的好奇心了 。所謂底子好,不僅在于大地圖、人物立繪這些一眼能感受到的東西,還在于這個(gè)架構(gòu)在理想情況下(對,就是優(yōu)化啊越后谷!)能走多遠(yuǎn) 。
313之所以在我這算是小崩就因?yàn)榫鲬?zhàn)略面和個(gè)人成長面的極大矛盾感,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)支離破碎,君主扮演也鬧心,武將扮演更焦慮(面朝大海,春暖花開?對不起,吞并戰(zhàn)爭猛如虎狼,歷史大潮勢不可擋,你不焦慮嗎?現(xiàn)實(shí)已經(jīng)夠焦慮了,你還讓我在游戲里遭心?) 。而314好歹方向目的上是統(tǒng)一的,雖然現(xiàn)在是戰(zhàn)5渣,但好歹還有個(gè)念想 。如果有編輯器做mod,說不定哪天也能得到“嗯,玩進(jìn)去的話有那么一點(diǎn)香的待遇” 。
三國志14軍事與內(nèi)政等全方位個(gè)人點(diǎn)評為大家分享到此,不同玩家有不同的感受,歡迎大家留言分享 。
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