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不過,玩過仙劍2的話,很容易就能從沈欺霜的對白以及半個玉佩判段出來寫信的人就是王小虎 。而新玩家則根本體會不到這段劇情的深意 。

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戰(zhàn)斗體驗
繼去年的軒轅劍7之后,仙劍奇?zhèn)b傳7也算是正式轉(zhuǎn)型成了即時動作RPG 。但就像我一開始提到的那樣,游戲的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成系統(tǒng)更像是附帶的贈品,設(shè)計得比較輕度 。
仙劍奇?zhèn)b傳7的戰(zhàn)斗機制其實沒有太多值得說道的地方,整一個就是非常傳統(tǒng)的動作網(wǎng)游套路或者說《古劍2》PLUS 。
普攻的連段類似于無雙的C技,可以通過輕重攻擊結(jié)合產(chǎn)生對應(yīng)的連招以及效果 。而技能系統(tǒng)則是常見的藍條+CD制 。技能與普攻之間除了回藍外以及一些增幅效果外,并沒有做其他的交互設(shè)計,所以操作起來比較簡單 。
游戲里角色動作施展起來比較流暢,同時技能特效也挺豐富 。咋看之下視覺表現(xiàn)還是不錯的,但真正打起來玩家就會發(fā)現(xiàn)角色的出招前后搖較長,招式的施展并沒有想象中的那么收放自如 。
這點在男主修吾身上尤為明顯,而桑游、茉晴這兩名遠程角色的手感要好上許多 。好在最近的版本更新中,加入了閃避取消機制,一定程度上提升了近戰(zhàn)角色的使用手感 。
另外,角色倒地后起身有著長達1秒的硬直時間,盡管這1秒的硬直時間是無敵的,可也影響到了戰(zhàn)斗的連貫性 。
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▲冰仙獸的QTE設(shè)計是比較反直覺的 。玩家面對BOSS撲過來時第一反應(yīng)往往是按閃避鍵躲開,但制作組卻恰恰在這個時機加入QTE,而且觸發(fā)觸發(fā)是隨機的 。
至于游戲中的BOSS基本沒有任何硬直判定,所以戰(zhàn)斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回藍,再偶爾應(yīng)對下BOSS的特殊機制,體驗非常的網(wǎng)游化 。
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▲茉晴的召神極像蜀山傳里的孤月大師
而游戲中的RPG元素同樣沒有太復(fù)雜的設(shè)計,這些系統(tǒng)整體來說都比較單薄,非常的形式化 。
玩家隨著流程推進可以購買、鍛造、升級裝備 。其中,武器的種類不多,僅僅在強化上會有簡單的分支選擇 。飾品的效果雖然豐富,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)的難度門檻不高,玩家的搭配也就比較隨意,沒有太多的講究 。
御靈的養(yǎng)成只是單純的喂經(jīng)驗和升級加點 。由于戰(zhàn)斗中只能攜帶一只御靈出戰(zhàn),所以原則上玩家優(yōu)先選擇培養(yǎng)一只主力即可 。
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支線解謎
游戲中的支線玩法大多就是走個接受→打怪/尋物→呈交的形式,任務(wù)的地點標記都非常明確 。和一般的網(wǎng)游、頁游相比也就差一個自動尋路功能了 。不過個別的劇情還是有些意思的,比如尋找御靈以及羅依依相關(guān)的任務(wù)線等等 。
我印象比較深的是“落花有意”的任務(wù)中,天師門弟子儀遠因為追求仙霞門的莊錦未遂,便當(dāng)著主角的面把手中的信物扔到了山下 。任務(wù)完成后,我去山腳搜尋確實能撿到他扔下的信物飾品 。從這個角度來看,游戲其實還是有一些細節(jié)的 。
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▲游戲中的解謎以及其他小游戲至少在數(shù)量上還是比較豐富的
小游戲體驗
古劍3有千秋戲,軒轅劍7有逐鹿棋,到了仙奇7則加了一個叫做“天地游”的收集卡牌游戲 。游戲里的卡牌存在著剪刀石頭布那樣的克制關(guān)系 。玩家要做的就是摸清AI的出牌規(guī)律進行預(yù)判,并打出合理的卡牌進行壓制 。

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