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私服游戲大全( 二 )


直到“塞思”,這名與玩家一樣,帶著輪回記憶的角色出現(xiàn) 。

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從某種意義上來說,塞思是玩家在游戲中唯一的“伙伴”
還記得我在問著開頭,說的關(guān)于游戲中“神”的理論嗎?那還真不是我在胡說,至少本作的制作者在接受IGN日本采訪時(shí),是這么表示的 。
雖然那篇關(guān)于《古諾希亞》游戲結(jié)構(gòu)和機(jī)制的采訪,是我看過用語最抽象的對(duì)談之一,但在實(shí)際玩過游戲后,便能在一定程度上,理解創(chuàng)作者們想表達(dá)的意思,即游戲中的一切都是并存的,看似隨機(jī)的游戲機(jī)制,為的也是對(duì)玩家行為,進(jìn)行合理的誘導(dǎo) 。就算看上去是在不同輪回著相同的游戲體驗(yàn),但真正的主線故事,也從來沒有停下 。
在游戲中,只要玩家湊齊了制作者所預(yù)設(shè)的某些條件(游戲參與人數(shù)、玩家身份等),便會(huì)觸發(fā)輪回之外的獨(dú)立事件,這些事件在解開船上成員身份信息的同時(shí),也會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)成為解開輪回謎團(tuán)的線索 。
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其中一些角色的身份信息還會(huì)為玩家的推理提供幫助
為了順利誘導(dǎo)玩家玩家觸發(fā)事件,游戲在每次輪回開始前,為玩家準(zhǔn)備了一個(gè)名為“事件搜索器”的功能,只要按照事件搜索器所預(yù)設(shè)的局面開始游戲,玩家便可以最快速度,解開優(yōu)先級(jí)較高的事件,雖然極少的提示信息,以及某些苛刻的觸發(fā)條件,還是偶爾會(huì)讓玩家摸不著頭腦,但在龐大的事件基數(shù),以及隨輪回?cái)?shù)量累積的事件觸發(fā)率幫助下,摸索真相的過程,也就并不像聽上去的那么“隨緣” 。
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也有不少事件是必須在“古諾希亞”身份下才能體驗(yàn)的
在確保了玩家會(huì)遵循游戲引導(dǎo)前進(jìn)后,《古諾希亞》中無限輪回的“人狼游戲”,就被賦予了更深層的含義,它必須能夠支撐起整個(gè)故事框架,并且不會(huì)讓玩家感到乏味 。
需要承認(rèn)的是,雖然使用了“人狼游戲”的基礎(chǔ)規(guī)則,但《古諾希亞》不能提供完全原汁原味的“人狼游戲”體驗(yàn),一是因?yàn)樗袝r(shí)候需要為敘事服務(wù),許多人狼玩家所熟知的策略,在這里都不通用;二則是因?yàn)橛螒虮旧砭椭挥袉稳藙∏槟J?,NPC雖然可以做出“指認(rèn)”“懷疑”“偽裝”之類的行動(dòng),但卻無法給出“為什么”,這樣深層的邏輯信息,更重要的是,玩家即使擁有合理的邏輯,也無法直接傳達(dá)給NPC 。
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大部分時(shí)候,關(guān)于NPC身份的信息都要從這樣的相互拉扯中獲得
所有NPC的行動(dòng),都是在被一套完整數(shù)值推動(dòng)后做出的,但這些數(shù)值又極容易受到外界推力的影響(比如其他NPC的發(fā)言、他們各自的身份、特殊的劇情事件),而“RPG”系統(tǒng)的意義即在這里,想要快速獲得信息,并讓局勢(shì)朝著對(duì)己方有力的方向發(fā)展,玩家要做的便是控制這些數(shù)值的走向 。
在每次輪回后,系統(tǒng)會(huì)為玩家發(fā)送相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值作為獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以將這些經(jīng)驗(yàn)值分配給自己的各項(xiàng)能力上,比如能夠輕松帶節(jié)奏的“領(lǐng)導(dǎo)力”,讓自己不容易成為古諾希亞目標(biāo)的“隱蔽性”,或是容易在對(duì)方說謊時(shí),獲得額外信息的“直覺” 。
隨著玩家輪回的次數(shù)越來越多,這些能力也會(huì)逐漸變強(qiáng),玩家所能做出的行動(dòng),自然也會(huì)逐漸變得豐富,在這套系統(tǒng)的幫助下,即使是原本不擅長(zhǎng)人狼游戲的玩家,也可以體驗(yàn)到從最初的“隨波逐流”,到最終“執(zhí)掌大局”的樂趣 。

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