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武魂2為什么進(jìn)不去,《武魂2》新版本評測( 二 )


它多年以來一直在持續(xù)更新玩法、與時俱進(jìn),同時又保持了自己的特色 。比如這次更新的《突破重圍》吃雞玩法,猛一聽肯定覺得是跟風(fēng)之作對吧 。吃雞出來都一年多、現(xiàn)在游戲都快涼了,現(xiàn)在才來做吃雞?但是玩了之后才發(fā)現(xiàn),它并不是一味抄襲、而是有自己思考的 。比如傳統(tǒng)吃雞里有個前提,大家出門都一樣光溜溜、通過跳傘到不同地方產(chǎn)生隨機(jī)差異,然后撿包等等 。
有些MMORPG如J3也是這么設(shè)計的 。但這個設(shè)計就帶來一個問題,那就是節(jié)奏拖沓 。PUBG里玩一局少的幾分鐘多的要幾十分鐘,其中大部分時間都花在搜刮房子舔包、跑毒圈等方面,真正對戰(zhàn)的時間非常少,可能只有十秒 。這就是為什么大家都說“舔包兩小時、快遞五分鐘”的原因 。《武魂2》既然是MMORPG并且要強(qiáng)調(diào)打擊感(也就是注重戰(zhàn)斗),就不可能再走這個路子 。
所以,《武魂2》里的吃雞地圖設(shè)計得非常小 。PUBG的地圖是8000*8000,這里只有500*500,是前者的256分之一 。因為地圖已經(jīng)很小所以也沒有毒圈設(shè)計,玩家主要靠樓梯地形和陰影實現(xiàn)走位、卡視角等操作(類似于PUBG里蹲草叢、蹲墻角) 。當(dāng)然,傳統(tǒng)的“大家出生時平等”、“隨機(jī)刷箱子”、“箱子里有不同裝備”設(shè)定依然保留,因為這是公平競技的大前提 。
對《武魂2》玩家來說,技能什么的都沒有變化,只要能迅速找到箱子再加上歐皇般的運氣拿到好裝備,照樣能大吉大利,今晚吃雞 。又一個問題來了 。你把地圖搞得這么小,是不是等于說隨機(jī)性很強(qiáng)?比如有個人上來運氣爆發(fā)撿到神裝可以一招秒人,別人可能根本沒有翻盤的機(jī)會:地圖就這么大,掃圖只要半分鐘,他靠這一件神裝就可以殺所有人,那這樣的游戲還有什么意思?為了平衡這一點,游戲增加了一個設(shè)定,玩家死亡后可以再次復(fù)活!因為可以復(fù)活所以勝利者也不再是堅持到最后的人而是全場比賽里得分最高的人(分主要靠殺人),所以嚴(yán)格來說這個“突破重圍”不算吃雞,有點像另一種叫“死亡競賽”的玩法 。
在死亡競賽玩法里你要做的不是殺所有人,而是想辦法把自己的血量充分利用、盡量在自己不受傷的前提下多打傷害多殺人 。因為不管你多強(qiáng)大,面對源源不斷復(fù)活的敵人,想一次不死根本不現(xiàn)實 。一旦死了裝備就全沒了,復(fù)活過來又是全身光溜溜,而這時別人裝備往往都不錯 。所以必須在自己裝備好的時候盡量多活久一點、多殺幾個,才能在積分排行榜中領(lǐng)先 。
當(dāng)然,PUBG傳統(tǒng)的lyb玩法依然存在,看別人打得差不多了上去收割的思路永遠(yuǎn)都是有效的 。如果只是這樣,那“突破重圍”也就是個養(yǎng)蠱玩法,還不夠精致 。原因就是上面說的,你死了之后復(fù)活再過來,全身光溜溜,戰(zhàn)斗力不高 。如果別人勾結(jié)在一起守復(fù)活點或是搞針對,比如“我們現(xiàn)在排名一二,那我們約好以長江為界、這邊的人我收割那邊的人你收割,最后我們再決戰(zhàn)”——這豈不是十分被動?為了避免這種尷尬,游戲?qū)iT設(shè)計了一個“追趕機(jī)制” 。
通過這個機(jī)制的影響,在積分榜上排名靠后的玩家可以暫時成為“天神”,獲得開全圖、落雷等技能,可以用落雷攻擊任何玩家,此時自身是無敵的!這樣就從根本上杜絕了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手打壓新手的可能性,畢竟誰也不知道下一個被劈死的會不會是自己,還聯(lián)啥手?。砍眠€活著抓緊時間干吧!通過這一系列設(shè)定可以看出,《武魂2》對于游戲玩法是有自己思考的,雖然做吃雞但又不是全盤照抄而是做了自己的改進(jìn),沒有盲目跟風(fēng) 。

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