“會這樣抱怨的女性一般是相對核心的玩家,所以能體會到游戲圈整體的厭女氛圍,”路先生說,“但其實(shí)很多泛用戶女性或純女性向受眾和主流玩家圈子不會有任何交集 , 這部分女性可能還是抱著買到的東西必須有好品質(zhì)的心態(tài) 。”
情感與消費(fèi)的矛盾邏輯
晚華援引了一些既有觀點(diǎn),指出乙女游戲本身也許蘊(yùn)藏著一些矛盾 。
“玩家在乙女游戲中投入的內(nèi)容和情感是被量化的,是被商家制造和數(shù)字化生產(chǎn)出來的一種商品 , 它本身同時(shí)具有感情和商品的雙重屬性 。”她覺得這導(dǎo)致玩家一方面要發(fā)展和維護(hù)與紙片人的感情,另一方面在消費(fèi)商品 。這兩件事很容易產(chǎn)生沖突 。“因?yàn)檫@對人來說是兩種邏輯 。我們不能希望習(xí)慣在物質(zhì)社會中生活的人類天然學(xué)會數(shù)字社會的邏輯 。”
還有學(xué)者指出,在內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,消費(fèi)者和創(chuàng)作者之間存在不對等的權(quán)力關(guān)系 。內(nèi)容創(chuàng)造者通常是更占優(yōu)勢的一方,他們掌握著角色們的生殺大權(quán) , 消費(fèi)者很難直接干涉他們創(chuàng)作的內(nèi)容 。
而在女性向,尤其是乙女游戲中,玩家付出的情感會激化這種不對等關(guān)系中的矛盾 。“玩家和游戲中的化身(Avator)有非常復(fù)雜的關(guān)系,在一定程度上 , 游戲內(nèi)的化身可以被視為自身的一種延伸,而不是單純的虛擬角色 。既往研究證明,玩家會使用電子游戲作為‘安全網(wǎng)’ , 去探究自我身份認(rèn)同和情感發(fā)展 。在乙女游戲,或者說是任何一款以情感消費(fèi)為導(dǎo)向的游戲中,化身不完全由自己控制 , 而是廠商設(shè)計(jì)的 。這種不完全自主的情感關(guān)系可能會導(dǎo)致玩家和廠商之間的沖突 。”晚華進(jìn)一步解釋 。
具體來說,玩家迫切希望和某個(gè)男主角發(fā)展感情,但感情如何發(fā)展、發(fā)展到哪一步 , 實(shí)際并不由玩家自己決定 。她們只能在有限的選項(xiàng)中嘗試,對過程的左右可能是微不足道的 。

文章插圖
即使一定程度上講究“代入感”,乙女游戲中的感情發(fā)展往往并不掌握在玩家手中
孫源南對乙女游戲體驗(yàn)的不自主性深有同感,也認(rèn)為這可以解釋玩家對《光與夜之戀》前策劃疑似“夾帶私貨”事件的激烈反應(yīng):“玩家已經(jīng)在各種選項(xiàng)中做出了妥協(xié),如果她們最后發(fā)現(xiàn)這些妥協(xié)是由一個(gè)具體的人根據(jù)自身情況設(shè)計(jì)出來的 , 肯定會產(chǎn)生非常強(qiáng)烈的反感情緒 。哪怕這些東西是AI根據(jù)大數(shù)據(jù)加進(jìn)去的,她們都不會這么反感 。”
孫源南和吳玥還曾在論文中提出,乙女游戲通過好感度選項(xiàng)讓玩家“故意扮演”符合期待 , 或者討好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家對既有的、由廠商設(shè)計(jì)出來的女性游戲規(guī)則的認(rèn)同 。而從大環(huán)境來看,自國乙游戲市場爆火的2018年到現(xiàn)在,女性對既有規(guī)則的認(rèn)同總體來說越來越弱 。這種對掌握自主權(quán)的愿望和沖動,很可能會轉(zhuǎn)化為對廠商的壓力 。
另一方面,在長期的游玩過程中 , 廠商有對玩家的情感勞作進(jìn)行利用的嫌疑 。情感勞作理論最初旨在討論女性在家庭之中付出的 , 對其他人情感上的關(guān)懷和照料成本 。這些成本最終帶來難以用物質(zhì)衡量的情感性付出 。這個(gè)詞雖然來源于女性研究,實(shí)際上可以用來描述很多種勞動關(guān)系 。
具體到乙女游戲中,玩家對游戲角色所投入的感情其實(shí)是被資本化和量化的 , 它會被變成數(shù)據(jù)和用戶傾向拿到開發(fā)者的分析桌上 。廠商研究大部分玩家喜歡什么角色,要如何滿足她們的要求 。她們的情感先被量化 , 再通過抽卡成為情感和經(jīng)濟(jì)上的雙重成本,最后形成讓人不斷繼續(xù)付費(fèi)的雙重沉沒成本 。
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