融資800萬美元,對話鈴空CEO:國產游戲立足全球該拼的是什么?( 三 )
游戲陀螺:從題材來看 , 現在的玩家其實很希望看到一些來自于過去年代的、多元的文化現象?
貓老大:我也和團隊里的90后、95后游戲開發者聊過 , 我說像我們《昭和米國物語》這樣的題材 , 其實對于80后、90年代初期的人來說 , 是比較好理解的 , 里面一些有趣的點 , 想要表達的浪漫的感覺 , 吸引力是顯而易見的 。 但是對于并沒有經歷過這段童年的95后出生的人來說 , 這樣的作品魅力在什么地方?他們也會告訴我說 , 他們雖然沒有生活在那個年代 , 但是對他們來說 , 過去的很有意思的一些文化內容 , 他們長大之后 , 自己也很有心去補以前的各種各樣的作品 , 不同年代的差異性對他們來說也是很有吸引力的 。
游戲陀螺:《昭和米國物語》和《臨終》系列的這種風格會一直延續下去嗎?
貓老大:會的 。 如果是以后我們的公司發展更加大規模之后 , 我們可能會有別的產品線路的游戲類型出現 。 但是我們自己最擅長制作的這種風格 , 會一直延續下去 。

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游戲陀螺:你會對這種風格做一個怎樣的定義?
貓老大:目前我還沒有太想要去定義它 。 我對鈴空的定位 , 是想要給玩家提供一些獨特的、差異化的體驗 。 何況我們現在還處于搶占市場的階段 , 因此我并不想給鈴空的作品定義為什么B級片游戲之類的標簽 , 只要讓玩家感受到我們家的游戲和別家是不一樣的 , 這個題材他很感興趣想要去玩 , 這樣就夠了 。
游戲陀螺:鈴空最終希望形成什么樣的風格?
貓老大:我希望等我們的作品數量多了以后 , 能夠形成像類似Devolver那樣的品牌調性 。 他們發行的游戲其實各種類型的都有 , 但就是能給人一種共性的感覺 。 我希望鈴空在未來也能給玩家這種印象 。
游戲陀螺:你們的游戲規模會越來越接近3A嗎?
貓老大:會 , 但以我們現有的體量 , 像《昭和米國物語》這種規模的產品可能會持續比較長的時間 。
游戲陀螺:基于這樣的團隊體量和產品規模怎么應對全球化競爭?
貓老大:首先我們要繼續堅持給玩家提供難以被替代的獨特體驗;同時也要有我們自己的文化特色 , 讓全球玩家覺得這是一個中國開發團隊做的游戲 , 玩起來和別的國家的游戲有明顯差別——像很多人玩CDProjekt的《巫師》 , 會覺得它雖然也是一個RPG , 但明顯和西方主流RPG不一樣;第三 , 我們要讓全球的主機玩家 , 覺得鈴空游戲的審美調調 , 是符合他們期待的 。

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3、“卡普空那樣規模不大但高產的公司是我們的理想型”
游戲陀螺:《昭和米國物語》的研發工作還順利嗎?
貓老大:現在的進度差不多是75%左右 。 團隊大概27個人撲在這個項目上 , 我主要是擔任制作總指揮和創意總監 , 另外還有一個游戲導演兼制作人 。
游戲陀螺:現在武漢的團隊規模大概是多大?
貓老大:現在是38個人 , 去年這個時候差不多30個人 , 最近我們又新補充了幾個人手 。
游戲陀螺:其實并沒有進行大規模擴充 。
貓老大:對 。 我們工作室的定位就是 , 我們來把控所有的內容風格 , 以設計、技術 , 包括項目的統籌管理作為我們的核心優勢點 。 一些需要大量的人力去完成的項目 , 都是外包出去 , 我們自己對團隊規模的控制是比較嚴格的 。

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