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“次世代”MMO手游大作即將上線,10年沉淀孕育精品IP( 二 )


因地制宜 , 增加手游吸引力
另外 , 據YongminJo回憶 , 為使游戲“在移動設備上具有吸引力 , 以迎合特定地區” , 手游版本重新設計了許多任務和生活技能系統 。 因此 , 玩家還能在《黑色沙漠》手游中體驗到經營莊園的模擬模式;可以釣魚、狩獵的豐富生活內容;以及別具一格、對戰斗冒險至關重要的坐騎系統等 。 手游版甚至提供了“省電模式” , 兼顧掛機戰斗和省電訴求 , 完全照顧到被不穩定的電量所困擾的手游玩家 。
“次世代”MMO手游大作即將上線,10年沉淀孕育精品IP
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過硬的品質、斷層的實力與匠心 , 是《黑色沙漠》手游取得現如今成就的最大原因 , 也將是日后國服初戰告捷的基礎 。 “它不僅僅是一款游戲 , 還是玩家所生活的一個不斷發展的、生動的大世界 。 ”迭代頻繁 , 匠心運營 , 賦能游戲長線運營某國產頭部MMO制作人曾提到 , 如果把產品比擬成一個求職者 , 初戰告捷等于是在市場上通過了初面 , 后續二面、三面、終面等還有很多 , 產品必須得有更多準備 , 更多后續投入 , 才能一點一點繼續穩步向前 。 這個考核同樣適用于《黑色沙漠》手游 。 國服的內容準備和后續投入 , 能經受住市場和玩家的長期考驗嗎?畢竟手游時代內容消耗更快 , 產品在保證內容高質量的同時 , 還被要求有更快的迭代速度 。 但回顧了《黑色沙漠》系列游戲過去幾年的更新及運營情況后 , 筆者對國服未來的長線發展充滿了信心——它們運營給力 , 幾乎每周進行一次更新 , 游戲中的世界和內容豐富度也得到了極大的擴展 。
多平臺高頻次更新
以《黑色沙漠》手游為例 , 臺服上線以來 , 項目組便積極、有規律地為玩家創造新穎游戲體驗 , 陸續推出全新活動、職業、地區、裝備、等內容 , 以滿足玩家日漸嚴格的游戲需求 。
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主機平臺方面 , 他們曾推出大遠征和Sycraia內容 , 以激發PlayStation和Xbox上冒險家們的興趣 。 也曾上線“歡迎圣人”慶祝活動 , 為完成任務的冒險者送上豐厚的獎勵 。
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今年6月末 , 他們又進行重大版本更迭 , 全平臺上線“海盜的大秘寶”版本 , 同時在游戲內展開與BUGATTI的聯動 。
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匠心保障游戲活力
YongminJo表示 , 未來 , 他們將結合自身經驗、專業知識和玩家反饋 , 不斷為《黑色沙漠》手游增加新東西 , 計劃中的包括全新世界boss、角色、職業和地區 , 以及名為“世界管理”的新管理系統等等 。 他們還試圖找到正確的方式在游戲中加入大逃殺模式 。 這種更新節奏、內容儲備 , 以及項目組對自身產品的高標準要求 , 既是他們本身匠心態度的體現 , 也是手游國服長線運營的基礎 。 MMO出海代表 , 國產游戲出海或可借鑒成功經驗《黑色沙漠》系列游戲自上線以來 , 采取的均是全球擴張策略 , 過硬的品質和匠心運營態度 , 也使其如愿以償成為了當地MMO出海代表之一 。 2014年端游韓服上線后 , 次年便陸續登陸日本、北美和歐洲等市場 , 并在北美和歐洲獲得了巨大成功 。 2020年9月 , 官方曾公布一組數據:黑色沙漠IP系列游戲收入累計突破17億美元 , 其中40%收入來自北美和歐洲 , 26%來自本土市場韓國 。 手游韓服開屏動畫 , 十來個獎項明晃晃地陳列其中 。
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