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2022年了,游戲用戶經(jīng)營(yíng)的三個(gè)“老大難”終于迎來(lái)“救星”( 二 )


在完成A2蓄水目標(biāo)的過(guò)程中 , 該游戲通過(guò)巨量云圖的洞察能力 , 制定了“量”+“質(zhì)”兩手齊抓的引流方案:一手利用信息流競(jìng)價(jià)廣告、巨量星圖達(dá)人推廣提升A2人群總量、完成蓄水;另一手通過(guò)定位A2群體中的高付費(fèi)用戶 , 對(duì)高潛力轉(zhuǎn)化群體進(jìn)行追投 。
雙管齊下 , 該游戲A2用戶量級(jí)迅速攀升67% , 整體5A結(jié)構(gòu)趨于健康 , 游戲激活成本與付費(fèi)成本均有超過(guò)10%的下降 , 付費(fèi)轉(zhuǎn)化率提升了近四成;且A3和A4的轉(zhuǎn)化有50%以上來(lái)自A2 。 從最終效果來(lái)看 , 該游戲通過(guò)A2蓄水轉(zhuǎn)化實(shí)現(xiàn)了用戶經(jīng)營(yíng)的降本增效 。
在幫助游戲精準(zhǔn)洞察核心用戶的過(guò)程中 , 除了游戲O-5A模型能夠助力游戲廠商完成用戶經(jīng)營(yíng)的診斷和優(yōu)化外 , 巨量云圖的洞察能力也為游戲制定執(zhí)行方案、實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷目標(biāo)提供了重要的決策支撐 。
在數(shù)據(jù)洞察階段 , 巨量云圖數(shù)據(jù)工廠的標(biāo)簽體系和建模能力起到了重要的輔助作用 。 首先 , 通過(guò)數(shù)據(jù)工廠 , 游戲廠商可以從屬性、偏好、場(chǎng)景等多種維度出發(fā) , 對(duì)用戶、內(nèi)容、達(dá)人進(jìn)行自定義分類 , 生成并管理相關(guān)標(biāo)簽 。
其次 , 基于對(duì)核心人群付費(fèi)等行為的洞察 , 巨量云圖還可通過(guò)科學(xué)建模的方式 , 精準(zhǔn)整合高價(jià)值人群 , 從而有效提升挖掘游戲“凈增量”的效率和準(zhǔn)確率 。
如某知名SLG游戲 , 就借助數(shù)據(jù)工廠的能力有效提升了用戶的增量與質(zhì)量 。 在該案例中 , 游戲廠商聯(lián)手巨量云圖 , 首先對(duì)SLG和對(duì)相關(guān)游戲內(nèi)容感興趣的人群進(jìn)行了深入分析 , 并在分析結(jié)果的基礎(chǔ)上制定SLG策略人群標(biāo)簽 , 通過(guò)對(duì)該游戲偏好人群設(shè)定相應(yīng)的內(nèi)容標(biāo)簽 , 加速破圈拉新 , 推動(dòng)A2主動(dòng)觸達(dá)人群增長(zhǎng)近六成;而后根據(jù)對(duì)已付費(fèi)人群的特征洞察 , 進(jìn)一步對(duì)機(jī)會(huì)人群進(jìn)行修正 , 從而實(shí)現(xiàn)了日新增激活量和ROI的顯著提升 。
02
創(chuàng)意策略模塊解決內(nèi)容創(chuàng)意難問(wèn)題
回到游戲O-5A模型 , 我們可以看出 , A1和A2群體在游戲用戶經(jīng)營(yíng)中起到了“奠基石”的作用 , 是影響游戲大盤和轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ) 。 因此通過(guò)推廣投放的方式 , 主動(dòng)觸達(dá)高價(jià)值用戶 , 仍舊是游戲?qū)崿F(xiàn)“精增長(zhǎng)”的必要手段 。
而在傳統(tǒng)廣告買量乏力的大背景下 , 內(nèi)容營(yíng)銷正在成為游戲廠商加速用戶蓄水和轉(zhuǎn)化 , 搭建玩家互動(dòng)生態(tài) , 實(shí)現(xiàn)品效合一的新高地 。 但在內(nèi)容營(yíng)銷的輸出階段 , 大量同質(zhì)化的廣告素材難免會(huì)讓用戶感到審美疲勞 , 那些不符合用戶偏好的素材內(nèi)容也很難為游戲帶來(lái)實(shí)際的增量和轉(zhuǎn)化效果 。
據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì) , 目前游戲廠商在抖音平臺(tái)上投放的素材中 , 有90%以上素材的投放時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)5天 , 95%以上不超過(guò)10天 。
為了幫助游戲廠商盡量減少非必要的投放浪費(fèi) , 巨量云圖從用戶人群偏好分析、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容挖掘和創(chuàng)意內(nèi)容管理三個(gè)階段著手 , 為游戲廠商深度洞察用戶內(nèi)容偏好 , 高效產(chǎn)出足夠吸引核心玩家眼球的內(nèi)容創(chuàng)意提供了相應(yīng)的技術(shù)和數(shù)據(jù)支撐 。
2022年了,游戲用戶經(jīng)營(yíng)的三個(gè)“老大難”終于迎來(lái)“救星”
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如某知名重度游戲 , 就通過(guò)對(duì)A4付費(fèi)人群的結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn) , 與友商相較 , 該游戲在18到23歲之間的玩家規(guī)模相對(duì)較低 , 結(jié)合該游戲呈現(xiàn)出來(lái)的性別結(jié)構(gòu)特征 , 18到23歲的男性用戶很有可能就是該游戲?qū)崿F(xiàn)進(jìn)一步擴(kuò)量的機(jī)會(huì)點(diǎn) 。
瞄準(zhǔn)用戶群體之后 , 進(jìn)一步對(duì)18到23歲的男性付費(fèi)玩家偏好進(jìn)行深入洞察 , 可以將此類玩家的內(nèi)容偏好定位到某些內(nèi)容的“游戲直播解說(shuō)”+“緊張熱血”的BGM , 這些用戶偏好信息為游戲廠商優(yōu)化內(nèi)容素材提供了直接的參考 。 在對(duì)素材進(jìn)行調(diào)整后 , 該游戲同期大盤顯著提升 , 18-23歲男性玩家覆蓋比例提升了一倍 , 付費(fèi)成本也減少了兩成 。

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