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VR|元宇宙帶火的VR市場,字節也才摸到一點邊( 三 )


但按國內游戲市場的發展 , 是從端游主流直接躍進到了手游 , 與VR游戲性質類似的主機游戲的受眾群體并不大 。 同時 , 目前大部分的VR游戲都是國外開發 , 例如《半衰期:愛莉克斯》、《節奏光劍》兩款爆款都被Oculus與Steam包攬 , 也讓國內廠商沒法再通過引進購買版權來快速擴充生態 。 數據顯示 , Steam排名前十的VR游戲中 , 在Pico上僅僅只能游玩兩款 。

《節奏逛街》
而內容生態的落后也沒法短時間跟上 , 畢竟Meta在初入VR賽道時 , 也是付出了數年時間與百億美金的試錯代價 , 才達到了現在的規模 , 并且都未能稱得上是完全成熟 。 對于國內市場來說 , 積累與觀念導致的內容場景匱乏 , 也導致空有短期營銷的辦法并不能改變“積灰”的下場 。
另一方面 , 玩家的流失率已經是國外市場一個很明顯的問題 。 據Sensor Tower顯示 , 去年圣誕期間 , Meta Quest在全球兩個主要應用市場的下載量為130萬次 , 新下載量每周增加363% 。 但同時另一份數據也顯示 , Quest2的流失率高達40% 。
在內容成熟度較高、VR群體廣泛的海外尚且如此 , 有理由推測國內VR品牌的流失率同樣嚴重 。
目前來看 , 國產消費級VR市場的高舉高打 , 實際上可以算是字節、愛奇藝們的一場豪賭 , 在概念剛興起時就先發制人 , 搶占未來市場話語權 。 但概念誰又說得準呢?真要說起來羅永浩還曾明確表示過不看好扎克伯格所描繪的那個VR元宇宙 , 將發力AR行業 。
眾說紛紜之下難有定論 。 在當前尚不成熟的生態建設下 , 消費級VR市場涌上的浪潮說不定又會退去 , 留給消費者的又是一地虛擬的泡沫 。

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