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開放世界巨制,《曠野2》之前不該錯過的“準神作”( 二 )


開放世界巨制,《曠野2》之前不該錯過的“準神作”
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強化的技術力?
《曠野之息》作為一款超大型的開放世界游戲 , 已經幾乎榨干了NS的性能 。 而2代在本就廣袤的海拉魯大陸上 , 又加入了空中的世界 。
并且從此前的宣傳片 , 和任天堂申請的專利來看 , 《曠野之息2》在地面和天空是可以實時穿梭的 。 在現有NS的性能之下 , 想要做到這種程度 , 縮小地圖動態加載范圍是必須的 。
動態加載范圍對于開放世界游戲 , 尤其是《曠野之息》而言 , 還是很重要的 。 你可能看過一些大佬秀操作 , 在空中快速飛行時出現明顯的卡頓 , 就是因為游戲來不及加載地圖 。
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這次《異度神劍3》同樣有著超廣袤的地圖 , 而在畫面的清晰度、場景細節和幀數上 , 卻一改《異度2》的模糊 , 甚至到了讓人懷疑是虛假宣傳的程度 。
同樣的 , 此前《曠野之息2》的宣傳片中 , 有幾個片段也好得不像是NS游戲 。
這很可能就是所謂的“NS新機”帶來的畫面表現提升 , 但也不排除是任天堂和monolith的開發組進一步強化了技術力 , 讓《異度》《野炊》這些開放世界游戲 , 能在現有機型下帶來了更強大的畫面表現 。
開放世界巨制,《曠野2》之前不該錯過的“準神作”
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更細膩的支線
開放世界巨制,《曠野2》之前不該錯過的“準神作”】不知大家在玩《曠野之息》的時候 , 是不是經常接了一堆支線 , 結果劇情全忘了 。
至少小編自己就是這樣 , 問了幾個朋友 , 他們表示別說支線了 , 主線都能忘[捂臉]
誠然 , 對于《塞爾達》這個系列而言 , 劇情是服務于玩法和設定的 。 但是一款開放世界的游戲 , 想要讓它顯得有生機 , NPC和劇情也至關重要 。
《曠野之息》的劇情其實很細膩 , 比起系列以往作品都更深刻 。 但許多玩家因為探索而忘記劇情 , 也是它所需要解決的一個問題......其實不能說是“問題” , 而是能做到更好的平衡 。
開放世界巨制,《曠野2》之前不該錯過的“準神作”
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《異度神劍3》作為一款RPG游戲 , 劇情的重要程度自然不必多說 。 甚至制作人高橋哲哉的理念 , 就是“游戲想要講好故事 , 就要有一個好的舞臺” , 這么精致的地圖就是為了講好故事設計的 , 可見其重要性 。
同時 , 自從2代摒棄了之前多如牛毛的無聊小任務 , 轉而改成數量更少但更細膩的支線后 , 游戲的劇情和人物的塑造也更加豐富立體了 。 目前來看3代顯然也是沿用了這一設計 , 或許團隊第七人的英雄角色 , 就會和2代的異刃一樣有各自的支線劇情 。
這也是《野炊2》可以參考并加以改進的 。 好的支線劇情可以為冒險錦上添花 , 引人入勝的探索也能讓支線劇情更加飽滿 。 這些要素被完美的組合在一起 , 才能創造出更具生命力的世界 。
開放世界巨制,《曠野2》之前不該錯過的“準神作”
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開放世界的史詩級冒險
文章的前面說到 , 《異度神劍3》中的地圖或許不止地面 , 可能還有天空城市 。
一方面 , 高橋哲哉是非常喜歡這種高聳入云的建筑的 。 從當年《異度裝甲》里的巴別塔 , 到《異度傳說》用電梯連接地面的空間站 , 以及《異度神劍2》的世界樹 , 這一要素可謂是一脈相承 。
這次《異度神劍3》中 , 聳立于大地的機神大劍也有同樣的即視感 。 或許可以通過它的內部 , 一路通向頂端 。

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