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是獨樹一幟還是泯然眾人?盤點《無盡的拉格朗日》與同類手游異同( 二 )


是獨樹一幟還是泯然眾人?盤點《無盡的拉格朗日》與同類手游異同
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古早的相近類型單機游戲往往都有相似的設定——起步階段獲取資源 , 拓展基地 , 占領陣地 。 可以這么說 , 以基建為起點的玩法 , 是游戲發(fā)展過程中經(jīng)過了時間檢驗而產(chǎn)生的成功范例 , 已經(jīng)被業(yè)界高度認可 。 故此開發(fā)星際游戲的各大廠商都往往遵循這一規(guī)則 , 選擇了“挖礦、造船、占地”作為玩家接觸游戲的切入點 。 而不同游戲的核心玩法是否雷同 , 則需要深度體驗過產(chǎn)品內(nèi)核之后方能判定 。
如今手游市場內(nèi)卷嚴重 , 各大廠商都在謹慎地選擇賽道 , 因此就有了在品類上的選擇分歧 。 《無盡的拉格朗日》主打的是戰(zhàn)略和策略 , 各種PVP/PVE活動的服務器進度 , 是需要玩家們齊心協(xié)力一同推進的 , 因此每名玩家都會擁有強烈的使命感 。 既然是由玩家來決定進度 , 為了讓優(yōu)勢的天平朝己方傾斜 , 玩家就必須研究協(xié)議和聯(lián)盟 , 而這才是拉格朗日的核心玩法:你得和別的玩家通力協(xié)作才能達成目的 。
是獨樹一幟還是泯然眾人?盤點《無盡的拉格朗日》與同類手游異同
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《無盡的拉格朗日》的交互性較強 , 雖然對于獨狼玩家來說可能門檻略高 , 但也有回歸網(wǎng)絡游戲初心的意思 。 而這種各路玩家同呼吸共命運 , 共同推進的玩法 , 在宇宙題材手游市場中是不多見的 , 可謂相當獨特的游戲體驗 。 而《EVE》大致上屬于角色扮演品類 , 玩家在游戲里的主要活動是開采資源做任務 , 游戲體驗相當個人化 。 在劇情主線相對固定的基礎上 , 賦予玩家較高的玩法自由度 , 同時經(jīng)濟系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分復雜 , 導致時間不多的玩家往往傾向于休閑玩法 。
要么選擇配合盟友打天下 , 要么作為聯(lián)盟統(tǒng)率運籌帷幄掌控全局 , 在《無盡的拉格朗日》的世界中當個純路人是不太有前途的 。 每個玩家都得擁有主角意識 , 從而調(diào)動個人的競爭積極性 。 盡管這樣一來游戲體驗勢必會比較緊張激烈 , 習慣在其他游戲里當躺平黨的人或許不太適應 , 不過這種核心玩法正是《無盡的拉格朗日》的魅力所在 。
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操作靈活 , 艦船與策略打配合體現(xiàn)個性多樣化
無論是《無盡的拉格朗日》還是其他星際題材手游 , 艦船都是極為重要的游戲要素以及核心玩法 , 但各自的設定卻又有所不同 。 在《無盡的拉格朗日》之中 , 玩家則需要指揮艦隊執(zhí)行任務(因此艦隊某種意義上來說是檢驗玩家實力的最直觀標桿) , 而在《EVE》中 , 盡管艦船是游戲的核心玩法之一 , 但玩家一次只需要指揮一艘船 。
拉格朗日的艦隊一設定無疑提升了戰(zhàn)斗模式的學習成本 , 因為玩家不但要指揮整支艦隊 , 還要考慮每艘艦船上的模塊如何設置才更加合理高效 。 畢竟艦長、工程師、后勤保障的工作全得玩家一個人操持 , 難度可想而知 。 但事務多歸多 , 能個性定制艦船這點還是很引人入勝的 , 并且能帶來沉浸式的游戲體驗 。 可以這么說 , 雖然《無盡的拉格朗日》和《EVE》(以及其他類似題材產(chǎn)品)都有船 , 但是船的地位大不一樣 , 強行拿出來做比較沒有太大的意義 。
是獨樹一幟還是泯然眾人?盤點《無盡的拉格朗日》與同類手游異同
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